Waffenjuwel: Passe eine beliebige WAFFE mit einem speziellen Gegengewicht an. Gib dieser WAFFE einen +2 AUFWAND-Bonus. Das Juwel kann nicht entfernt werden.
Abenteurer Rucksack: Eine Taschenlampe, ein Schlafsack, ein Stück Dörrfleisch, ein Apfel, eine Pfeife und ein Seil. Dieser Rucksack hat so viel mitgemacht, dass du nicht sicher bist, was drin ist.
Heilertasche: Mit diesem Set aus Verbänden, Tinkturen und Seren kannst du einen Verbündeten mit einem INT- oder WEI-Wurf um 1 LP heilen. Enthält Flaschen, Skalpell und Anti-Gift.
Gemischte Rüstung: Übliches Gewand für Abenteurer, eine Mischung aus gepolstertem Gambeson, Ledergürteln und Rüstungsresten. +2 Verteidigung
Schwert: Eine zuverlässige Klinge jeglicher Größe oder Marke, die zu deinem Training passt, eine Lederscheide, Gürtel und ein Schärfset, falls die Klinge beschädigt ist.
Töter: Wenn du einen Gegner angreifst, den du bereits verletzt hast, verursache ULTIMATIVEN Schaden.
Töter: Jedes Mal, wenn du einen Gegner zerstörst, greife einen weiteren Gegner in NAHER Reichweite an, ohne Begrenzung der Kettenreaktion.
Verteidiger: Jedes Mal, wenn ein Gegner dich aufgrund deiner VERTEIDIGUNG verfehlt, erhalte 1W4 TP.
Pitkämpfer: Mit jeder Art von WAFFE würfle STR zum Treffen und addiere STR zu deinem AUFWAND-Wurf.
Immer Stärker: Füge 1 zu einer beliebigen STATISTIK hinzu.
Kraftschlag: Bei einem Angriffswurf von modifiziertem 15+ verursache deinen maximalen AUFWAND.
Eingreifen: Einmal pro RUNDE kannst du einen Angriff gegen einen NAHEN Verbündeten abfangen.
Ausdauer: Beim ERHOLEN füge 1W6 zur normalen Menge hinzu.
Schleuderer: Nutze deine STR, um mit jeder WAFFE als Wurfwaffe anzugreifen.
Rache: Gegner, die du verletzt, kämpfen nur gegen dich, bis sie tot oder besiegt sind.
Berserker: Gib 1W4 TP aus, um in deinem Zug einen zusätzlichen Angriff zu erhalten.